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社群時代的商業(yè)革命

時間:2011-06-01     人氣:2071     來源:世界經理人網站     作者:
概述:電影《拆彈部隊》中,上士威廉姆斯在伊拉克瘋狂地拆彈,當他回到家鄉(xiāng),在超市面對冗長的貨架感到茫然。這是現(xiàn)代工業(yè)社會生活的一個縮影。職業(yè)人從重復的局部工作中獲得成就感,不能選擇整體的意義,是荒謬而可悲的。......
   電影《拆彈部隊》中,上士威廉姆斯在伊拉克瘋狂地拆彈,當他回到家鄉(xiāng),在超市面對冗長的貨架感到茫然。這是現(xiàn)代工業(yè)社會生活的一個縮影。職業(yè)人從重復的局部工作中獲得成就感,不能選擇整體的意義,是荒謬而可悲的。從福特T型車革命到中國制造大行于道,百年工業(yè)史背后隱藏的是同樣的產業(yè)邏輯:“標準化”、“規(guī)?;焙汀傲魉€”。 

  而今天,隨著互聯(lián)網 特別是社交網絡的發(fā)展,傳統(tǒng)工業(yè)時代似乎正在離我們遠去。未來經濟與社會組織將不再是凝固僵化的“矩陣式”形態(tài),而呈現(xiàn)為互聯(lián)網社群支持下、個性張揚的“樹枝狀”模式。這種轉變是革命性的。 

  工業(yè)范式下,抹殺多樣性需求。就像20年前,桑塔納在中國人心目中幾乎是轎車的代名詞;社群范式下,多樣化需求被釋放,每個人都可以在上百種車型中選擇自己喜愛的一款。 

  工業(yè)范式下企業(yè)、員工、消費者的關系 

  在工業(yè)范式下,生產者可以連接技術和已知需求數(shù)量兩條小路,連接光明與幽暗,沿路探索。新的社群范式沒有這樣的路。技術過剩以后,完全靠需求引導,在無限的需求組合中給企業(yè)生產定位 

  汽車工業(yè)的先驅亨利·福特有三句話,可以概括工業(yè)范式下企業(yè)與消費者的關系: 

  “我問人們想要什么,他們總是說更快的馬。” 

  “顧客可以漆任何喜歡的顏色,只要是黑色?!?nbsp;

  “汽車價格下降1美元,增加1000名顧客?!?nbsp;

  在汽車問世前,除了少數(shù)工程師,普通民眾對此一無所知。當時的人們只能就已知需求(馬)增加速度(汽車)。汽車問世以后,提升人們速度需求的上限。這里,試概括工業(yè)范式第一定律:技術突變創(chuàng)造需求漸變。 

  這也成為工業(yè)時代企業(yè)的思維定式。施樂著名的帕洛阿托研究中心,曾開發(fā)出以太網、圖形用戶界面,PC、PDA和筆記本電腦的雛形。但施樂都未能將其商業(yè)化,在信息革命中無所作為。其主業(yè)是復印機,只想要造“更好的復印機”。 

  根據(jù)短板原理和格雷欣法則,傳統(tǒng)工業(yè)經濟就是將多樣的消費需求與有限的生產能力截成平齊。同樣的價格滿足更多的低級需求,而不是更少的高級需求,所以也就壓縮了消費環(huán)節(jié)的投資。 

  按馬斯洛的需求層級理論,越低級的需求,相應市場規(guī)模越大;越高級的需求,產品制造的相應分工協(xié)作越復雜。亞當·斯密在《國富論》中也指出,規(guī)模是分工協(xié)作的前提。所以福特說“顧客可以漆任何喜歡的顏色,只要是黑色?!?nbsp;

  將個性需求截成同質的市場,生產(工具)反超需求(目的)。這種范式下,企業(yè)在創(chuàng)造顧客的同時,也在破壞顧客。而整個經濟,則是以犧牲產品內的多樣性,換取產品間的多樣性。 

  “價格下降1美元,增加1000名顧客。”犧牲個體需求多樣化,以單一型號最大化換取企業(yè)利益最大化。T型車單價最終降到300美元,相當于今天的3300美元,從1908年投產到1927年共生產1500萬輛。 

  單一最大化的生產的背后,是機械重復高效率的流水線和從事標準化操作的工人。手工生產一輛汽車要728工時,流水線縮至12.5工時以下。T型車分解為7882工種,其中949種需身體強壯,3338種需普通體格,3595種可在正常以下;其中又有715種可由獨臂,2637種可由獨腿,10種可由眼盲,2種可由雙手殘疾者完成。顯然大多數(shù)工人都能做比每個工種更多樣的工作。 

  同期,泰勒的實驗發(fā)現(xiàn),在同一工種內部,鏟子最佳容積為21.5磅(9.75千克)。配備標準鏟,如果再喊號子,生產力只需簡單地用21.5乘以總工時。對比流水線工種能力分級,有理由相信,用鏟子和管理者截工人能力的效率最大化。而如果為每個工人配備最合用鏟,不僅增加鏟子的成本,更增加文案工作量。 

  福特說:“工資解決9/10的精神問題?!睕]有人會喜歡這樣簡單枯燥的工作。梅奧帶隊的心理學家,而不是管理學家,在霍桑工廠實驗中發(fā)現(xiàn),工人的動機復雜得多。1960年又一個心理學家道格拉斯·麥格雷戈提出X理論和Y理論。 

  理性主義和人文主義,兩條路線的斗爭貫穿管理學史。梅奧確實比泰勒深刻,工人們有比錢更高的需求。但迄今為止,泰勒仍比梅奧有用。人文主義在實踐最深入的企業(yè),也是依附理性主義的主流。如果允許工人完全服從內心的召喚,企業(yè)將解體。 

  將個性能力和需求截成同質的協(xié)作。企業(yè)創(chuàng)造工作機會的同時,也在破壞員工。工具反超目的。 

  試概括工業(yè)范式第二定律:產能限制個體需求/能力層級。工業(yè)范式第三定律:在限制需求/能力層級內擴大產量。有點像郭德綱的段子:“有一個好消息和一個壞消息……壞消息是,我們迷路了,以后只能吃牛糞了。好消息是,牛糞有的是!” 

  當限制需求飽和,回到第二定律。提升需求層級,相應細分市場。通用汽車天生就有多種車型,1928年超越福特公司成為第一。 

  當技術飽和,回到第一定律。如此往復。工業(yè)史就是將人類的長期絕對稀缺分割成多期相對稀缺。 

  藍領和白領的劃分,也是基于工具而非目的,也是限制工人。新興的知識型組織和創(chuàng)業(yè)企業(yè)需要全能工人,相應具有整體意識。就像一個故事,問三個砌磚工在做什么,第一個說“砌磚”,第二個說“賺錢”,第三個說“建造世界上最特別的房子”。 

  一家美國汽車公司曾拆解一輛日本車,研究裝配流程,發(fā)現(xiàn)在引擎蓋的三處,用相同的螺栓接合不同的部件。而美國車對應使用三種螺栓,組裝較慢、成本較高,三種螺栓分別由三組工程師設計,性能都不錯。而日本公司由一位工程師負責整個引擎或更大范圍。 

  全能工人相應采取不同的組織形態(tài)。知識型組織采取合伙人制,創(chuàng)業(yè)企業(yè)多數(shù)由創(chuàng)業(yè)者主導,相應削弱外部資本的控制。 

  馬斯洛將需求分五級,麥格雷戈又將五級分成兩部分:心理和安全是低級需求,其余為高級需求。這是心理學的劃分,商業(yè)的低級需求還包括速度等。中國成為世界工廠,低級需求的生產已經絕對過剩。技術還在進步,但除非創(chuàng)造新物種,已趨近極限。例如摩爾定律,電腦主頻還能翻番,但對人腦沒有意義。 

  工具稀缺的卓越實踐,對于工具過剩卻是拙劣的實踐。同樣基于短板、格雷欣法則,將圍繞消費組織生產。不只降價直至免費,或增加消費環(huán)節(jié)的投資。今后將進入高級需求。而消費最大化,意味著釋放所有需求層級。 

  五級只是抽象的分級,實踐中可再分。低級需求中高低次序是普遍的,增加數(shù)量,直到邊際收益遞減,迂回升級;高級需求則自我設定次序,有人辭官歸故里,有人星夜趕科場。 

  推翻舊范式第二和第三定律,就是新范式第一定律:自我提升需求層級。新范式第二定律:需求(層級)突變引導(過剩)技術漸變。 

  在工業(yè)范式下,生產者可以連接技術和(已知需求)數(shù)量兩條小路,連接光明與幽暗,沿路探索。 

  新范式沒有這樣的路。技術的突變有方向,技術過剩以后,漸變則沒有方向,完全要需求引導,在無限的組合中定位。 

  新范式的(網絡)社群,又是如何呈現(xiàn)的呢? 

  若干社群雛形 

  網絡時代支持全民狂歡 

  超女現(xiàn)象 

  2005年湖南衛(wèi)視超級女聲熱播。八卦我所欲,但我更感興趣的是從產業(yè)和組織兩個相關的角度來解析。 

  在我看來,超女開創(chuàng)出一種“多小眾”模式。 

 超女的成功和多小眾,在于使受眾行動起來。而傳統(tǒng)電視受眾,只是消極圍觀。超女粉絲(下稱超女眾)無疑構成組織,有CI(名稱)、協(xié)作(拉票),而且是在全國范圍。前七名有六個伴隨有名字的團體,并且一人一眾。顯示這種模式可復制。社群組織與傳統(tǒng)組織顯著不同,后者因一對多的信息和權力結構,被形象地稱為金字塔或蜘蛛組織,本文稱之為元組織(下篇將專章論述)。 

  超女眾形成后,形成一些首領。值得注意的是,大多是女性。她們沒有傳統(tǒng)管理者的激勵和約束手段。貼吧和QQ 群管理員有權加精和踢人封ID,僅此而已。 

  典型例子是成都小吃團。李宇春、張靚穎和何潔都來自成都,粉絲分別叫玉米、涼粉和盒飯。前十名中另一陣營,周筆暢、黃雅莉和易慧都來自廣州。成都陣營即組成聯(lián)盟,交叉投票以對抗廣州陣營,因此得名。之后某個時刻,顯然李宇春已占據(jù)優(yōu)勢,ID舒穆帶領玉米退出,涼粉和盒飯沒有繼續(xù)合作,顯示聯(lián)盟始終是玉米主導的。 

  這是一種常見的商業(yè)和政治策略。有趣的是,在一個娛樂節(jié)目,一個PK游戲中使用,反映出各“眾”行為模式的差異。玉米求勝的意志最強,與她們的偶像風格相仿,也最求效率,有一句口號“最低調的高調,最冷靜的狂熱”。 

  超女節(jié)目通過一對多的電視播放,拉票則通過多對多的網絡,主要是論壇和QQ 群,投票通過多對一的短信,這些信道相對獨立,其中湖南衛(wèi)視掌握短信投票號碼,但最終所有的信道,以超女眾或粉絲個人為中心整合為一個信息系統(tǒng)。在Web2.0的概念炒作之前,這就是個成熟的案例。而今天絕大部分自稱 Web2.0實際上并不是,或至少不全是。 

  “超女眾”只有信息和行動的聯(lián)合,一個季度就組織起來,比傳統(tǒng)的組織,例如成立經紀公司要快。后者信息和行動的聯(lián)合,都基于產權的聯(lián)合。而在超女中每個人控制自己的短信賬戶。 

  如果用池塘比擬完全無組織的自然狀態(tài),傳統(tǒng)的組織化像扔進石子,激起漣漪,向外消散。而超女眾像池塘結冰,是個大致同步的過程。 

  超創(chuàng)作 

  網絡時代成為全民狂歡,從上世紀末《大話西游》“曾經有……擺在我面前……”到近期的凡客體等造句運動,可謂真正的百花齊放。借用超鏈接概念,可以稱之為“超創(chuàng)作”,舊瓶裝新酒,因而不是山寨?,F(xiàn)有的超作品大部分基于一個元作品,也有基于多個,理論上人類現(xiàn)存作品都能借用,挑戰(zhàn)作者的閱歷和創(chuàng)造力。 

  以《一個饅頭的血案》為例。其元作品《無極》投資過億,不是個人能承擔的。而胡戈借雞下蛋,重新剪輯和配音,個人能承擔。但他的能力還是超出大部分人,網上還有一個《無極》的超作品,是用游戲《帝國時代》擺場景截圖,門檻低得多,但很費工夫。而凡客廣告構圖簡單,語法簡單又有發(fā)揮空間,適合眾多PS 低手,有超過2000個超作品。 

  元作者陳凱歌對《饅頭》很憤慨:“人不能無聊到這個地步?!币瓿龀瑒?chuàng)作的版權問題。目前還不是問題,早晚會成問題。《饅頭》實際是完全不同的故事,且公認創(chuàng)意優(yōu)于元作品。但不同和創(chuàng)意很難界定。按現(xiàn)行的版權執(zhí)法,其影像,除一兩張圖片,可以認定完全雷同。 

  如果禁止使用元素材,將損害大眾的福利。在凡客體的案例中,將禁止2000多個作品。我們猜想,未來版權立法會從支持元作者(不)授權,轉向超作者自由使用,但有補償?shù)牧x務。 

  對比分析,胡戈的元作品《007大戰(zhàn)黑衣人》投入更大,也非常精彩,卻不如《饅頭》流行。但其中包含一個超作品龔格爾《都是被逼的》,元作品為邁克爾·杰克遜《Beat it》,比整部反響好,并被單裁出來傳播。 

  總之超女眾和超創(chuàng)作都是三層系統(tǒng):底層都以受眾為中心整合多通道。中層分別是15萬人海選和高成本元作品的普及,頂層分別是短信票選和低成本的多元創(chuàng)意。 

  豆瓣 

  豆瓣創(chuàng)立于2004年,是一個基于共同興趣的Web2.0或SNS網站。用戶可以關注其他用戶,此前上限是1001人,近期取消上限,新增機構和小站。登記看過、在看和想看的書和電影,加入小組,是和貼吧類似的泛主題論壇,上限為250;“九點”,是一個RSS服務訂閱博客,參加同城和線上活動,收聽豆瓣電臺等等。 

  當通過各種關系,進入一個陌生人主頁。系統(tǒng)會顯示他/她與你共同的書和電影。以及他/她的我說(類微博)、推薦、評論、博客、日志和相冊等。 

  一個關系是一個信道。廣播頁面顯示所有關注人的我說、推薦、關注、寫評論、博客、參加活動等等。小組頁面顯示個人所屬小組的新帖。瀏覽這些信息,達到個人臨界點的果斷推薦,將顯示在所有關注你的人的頁面。再生產信息,也是再生產關系。 

  做 愛做的事,交配交的人。推薦的開始,隱含認同發(fā)布信息者的趣味。如果一個ID或小組制造太多躁音,果斷取消關注和退出,就屏蔽了噪音。同理推薦的結果,也孰促部分人保留關注,包括再推薦,部分人取消關注。酒逢知己千杯少,話不投機半句多。如此往復,用戶所有關系,核心越來越穩(wěn)定和深入,外圍則頻繁變化。 

  如此不斷擴展關系,加上馬甲,最終將涵蓋一個人的所有趣味。把所有我關注的人趣味疊加,或所有關注我的人趣味疊加,都包含另一個我。通過社群發(fā)現(xiàn)自我,又以自我為藍本營造社群。人和社群相互成就。 

  豆瓣最初主要分享書評和影評,因而以文青著稱。最體現(xiàn)文青特質,也體現(xiàn)社群模式的是,某人某天加夜班無聊,登記一部電影《即使變成甲殼蟲卡夫卡還是進不去城堡》。劇情是信口胡謅,IMDB編號是他生日,演職員表是同事英文名,插圖是帕拉杰諾夫《石榴的顏色》。沒想到一年后有2457人想看……更牛的是還有207人看過,并煞有介事地寫了簡評……  [NextPage]

  元組織VS社群 

  元組織所有節(jié)點和中心是唯一的連接, 

  如果中心失效,組織就會混亂,而社群不會有這樣的荒謬 

  例舉了社群的例子,再來看傳統(tǒng)工業(yè)范式下的元組織。 

  元組織也許能追溯到一萬年以前。第四紀冰期,冰川覆蓋歐亞大陸北部,人類捕食大型食草動物。其中猛犸象約重6-8噸,兇猛,群居,而人類只有燧石鏃的箭和矛,需要大規(guī)模圍獵??赡苓@時出現(xiàn)最早的管理者,由老獵人或巫師充當,站在一定距離外或高地上指揮。 

  橫向的業(yè)務系統(tǒng)BS,縱向的管理信息系統(tǒng)MIS,今天大部分組織仍然沿用這樣的基本結構。當時的信息技術都依賴人體感官。一線獵人只能看到獵物的一面和鄰近的伙伴,只有首領選擇觀察位置,能看到圍獵的全貌。呼喊容易衰減,相互干擾,因此只能有一個聲音,或使用樂器和旗幟指揮。 

  進入金屬工具時代,以同樣方式,更大規(guī)模,組織戰(zhàn)爭。秦統(tǒng)一六國,連接長城,東西綿延萬里。長城不只是防御工事,沿邊設烽火臺,加上遍布全國的驛站,建成古代世界最大的MIS。只有帝國有人力物力修長城,也只有如此巨大的MIS才能維系帝國。 

  元組織的譜系,一端是早期鐵路。1829年鐵路問世,直到19世紀末才有無線電,機車長期在信息黑箱中運行。共用一條鐵軌,慣性之大,往往來不及剎車,曾經發(fā)生多起事故。鐵路公司為此設定精確的運行表,保證安全間隔。由此產生職業(yè)經理人。 

  另一端是第三帝國潛艇部隊。德國與英國開戰(zhàn)之后,其戰(zhàn)略任務是絞殺大西洋補給線。此前潛艇總單獨行動,容易被加強的護航遏制。第三帝國潛艇部隊司令鄧尼茨發(fā)展出集結(英國稱狼群)戰(zhàn)術。任務的關鍵在于搜索商船隊。U型潛艇垂直于商船的航線散開。先發(fā)現(xiàn)目標的潛艇發(fā)送定位信號,召集狼群,夜間協(xié)同攻擊。陸上總部指揮戰(zhàn)役集結,戰(zhàn)術則完全授權。因而要求艇長及其團隊有極高的戰(zhàn)術素養(yǎng)和主動性。這是一個元組織內的社群雛形。 

  信息技術的絕對稀缺造成組織中信息的相對稀缺。相對稀缺隨著組織規(guī)模擴大,帝國就遠比部落大。也因環(huán)境而異。早期火車根本不能發(fā)送信息,所以完全由信息中心控制。潛艇能比總部掌握更多現(xiàn)場的情報,所以擁有較大的自由。 

  元組織所有節(jié)點和中心是唯一的連接,如果中心失效,組織就會混亂。帝國MIS制造了兩段“浪漫”:烽火戲諸侯和一騎紅塵妃子笑。 

  社群不會有這樣的荒謬。先發(fā)現(xiàn)目標的潛艇,負有管理職能。由于商船和潛艇位置的隨機性,頭狼也隨機產生。這才是真正的目標導向。 

  元組織中,信息系統(tǒng)是空襲的關鍵目標。1945年核武器問世,接著冷戰(zhàn),核軍備競賽不斷升級。信號發(fā)射塔注定在第一波核打擊中全滅,所以迫使美國軍方以一種新思路研發(fā)信息系統(tǒng):任何節(jié)點被摧毀,幸存的節(jié)點仍能保持通信。1969年ARPANET技術問世,1974年文特·瑟夫開發(fā)TCP/IP協(xié)議。這就是互聯(lián)網的起源。 

  1995年網景上市,標志人類進入互聯(lián)網時代。近幾年又被分為Web1.0和Web2.0兩個階段。 

  今天電信、IT和各種內容產業(yè),可以分別稱為第一、第二、第三IT產業(yè),最終將整合為一個IT基礎設施,公共信息環(huán)境。也就是并入幾乎全部局域網,成為所謂的云。邏輯上則依次為通信層、計算層、信息層。 

  今天各種辦公、家庭和移動信息設備,最終將整合為個人信息環(huán)境。每個人一個環(huán)境??呻S時隨地接入云,調用云中任意資源。通過任意的設施主要是移動設備,唯一的個人門戶,管理設備和網絡資源。個人門戶圍繞某種P2P的SNS集成應用(AI),采用標準接口(API),輔以位置服務LBS。 

  人們基于共同需求,相當于社群的TCP/IP協(xié)議,創(chuàng)建和維護關系。 

  隨著網絡普及,更重要的是人的自我完善,基礎的社群不斷成長。適用邁特卡夫定律:網絡價值與用戶數(shù)的平方成正比。直到撞上巴比塔,悠久的語言隔閡,趨近文明本源。多語種群體和翻譯工具,構成社群或文明模糊的邊界。 

  對應本質的人和現(xiàn)象的人,在特定的時間,總有一些興趣點及社群相應的部分,相對地活躍,構成活動的社群。這會使觀察者誤認為是小眾或細分市場。 

  我2005年研究超女時,也是這樣想。但現(xiàn)在的理解,同一“小眾”下次激活時,就會有相當一部分人不同。這取決于同一需求在不同個體和情境中的地位。傳統(tǒng)模式下的小眾,終將細分到一個人。 

  今天很多號稱的Web2.0網站,很多傳統(tǒng)品牌旗下的SNS社區(qū),僅在技術上,支持用戶建立關系,內容限定主題或產品,邊界封閉,那么需求(集合和交集)和關系必然是貧乏的,只能反映不完整的人和社群。 

  元組織和社群就像《終結者2》中,阿諾扮演的T101型是固定結構,而T1000型每個微粒有獨立CPU,能變幻形態(tài),修復損害。兩種型號對決,T101慘遭痛扁,最終把T1000整個打落熔爐,才將其消滅。 

  社群經濟 

  人類歷史大部分時間都處在自在經濟中,男耕女織。未來大部分服務和體驗也是自產自銷,也同樣是非貨幣經濟,看似回歸,其實超越 

  接著社群的組織形態(tài),探討其經濟形態(tài)。社群創(chuàng)造的價值是一個有機整體。邏輯上可以分為四層。第一層是信息。不再贅述。 

  第二層定制產品。1990年代以來全球代工和外包長足發(fā)展,最終將為社群甚至一個人代工。少數(shù)大型代工廠,生產和儲備標準接口的模塊,采用柔性制造系統(tǒng)。 

  如今消費者就可以在戴爾定制PC,在蘋果定制音樂和應用。未來的網絡菜單要豐富和復雜得多。 

  1997年沃頓商學院的馬歇爾·費舍教授曾拜訪汽車經銷商,得知綜合顏色、發(fā)動機等功能,一家公司實際上提供2000萬種型號。定制要8周,90% 以上的顧客購買現(xiàn)貨。這家經銷商有兩種型號的現(xiàn)貨。電話簿顯示本地有10家經銷商,假定規(guī)模相等,那最多也只有20型。教授因此將渠道比做沙漏的頸部。 

  同年亞馬遜上市,提供了解決辦法:“網絡貨架無限長”。按短板、格雷欣法則,信息匹配將接替成為瓶頸。用戶如何在茫茫的2000萬種型號中,找到自己需要的一款。這就要靠社群。 

  假設路人甲,與其需求交集均為80%的有20人,其中汽車需求集相同的16人;交集60%的400人,汽車集相同的240人。如此這般,交集40% 的8000人,相同3200人;20%的160000人,相同32000人。由此得到一個人的汽車需求社群,共有35456名同好。 

  機器生成全部2000萬種型號信息,均勻發(fā)送給160000人。理論上35456名同好每人鑒定564種型號,就買車而言,還算可以承受的搜索成本,有1個路人乙,能截獲需要的1型,果斷推薦。我們還假設乙的推薦通過A路徑最早到達甲,但甲因為疏忽或刷屏,未能收到。稍后通過B路徑再次到達。這和 ARPANET的設計思想是一致的。 

  社群作為自助的消費者(prosumer),超越產品構建第三層服務和第四層體驗。但擁有共同興趣的人,未必擁有滿足興趣所需的全部能力。所以生產和消費還是會出現(xiàn)一定的分離,但沒有工業(yè)范式下T型車那樣絕對。 

  約瑟夫·派恩和詹姆斯·吉爾摩在1999年出版的《體驗經濟》中建立一個精彩的模型,將消費者的參與程度分為消極和積極兩種,聯(lián)系的類型分為吸收和沉浸兩種。用參與程度和聯(lián)系類型將體驗經濟分為四個象限:消極吸收的娛樂體驗,積極吸收的教育體驗,消極沉浸的審美體驗,積極沉浸的逃避現(xiàn)實體驗。 

  但四象限對應的體驗方式有待推敲,也有積極的娛樂和審美,沉浸的娛樂和學習體驗。最奇怪的是逃避現(xiàn)實,與積極沉浸感覺不搭,原著確實為escape。也許更貼切的中文譯法是“出世”或“生活在別處”。 

  心中有佛,腳下便是靈山。正如嘉信理財高管亞瑟·肖所說:“最大的挑戰(zhàn)是使事件的所有分支成為無縫隙的體驗。”以前被產品割裂的體驗,將融合為連續(xù)的生活-工作流,進而融入社群的集體體驗。這一流體的局部包含四象限,而整體,即人生的戰(zhàn)略,將是積極沉浸的。貝多芬念叨:“我要掐住命運的脖子?!?nbsp;

  據(jù)PC廠商的經驗,一臺PC的運維成本約占TCO的80%,初始購置費僅占20%。人們泡在電腦上的時間,又遠比運維的投入大。如果可以把運維類比服務,應用類比體驗,并取同樣的比例,未來經濟成果中,產品約占4%,服務約占16%,體驗約占80%。 

  人類歷史大部分時間都處在自在經濟中,男耕女織。未來大部分服務和體驗也是自產自銷,也同樣是非貨幣經濟,看似回歸,其實超越。不只服務和體驗脫離貨幣,產品亦將成為公共 產品,占整體經濟比例較小。正如工業(yè)范式犧牲高級需求,換取更多低級需求;社群范式也將犧牲產品的利潤,換取更多高級需求。 

  具有標志意義的回歸是,確保消費環(huán)節(jié)對生產的控制。以Linux為例。微軟曾對其展開長期的公關戰(zhàn)。訴求之一是總體擁有成本TCO,是針對免費所能采取的最好策略。但IBM為首的業(yè)界仍然擁抱Linux。重點不在免費,而是作為底層平臺,Linux能受控制,微軟不能。寧要社會主義的草,不要資本主義的苗。也因為受控制,其TCO終將超過Windows。 

  從這個角度,以社群為基點的新經濟是政治(權力)而不是經濟(成本)革命。 

  體驗大于產品 

  傳統(tǒng)范式下,真正的最終產品是營銷,而不是飲料創(chuàng)造的體驗。社群范式下,真正的產品是體驗,而非具象的產品 

  以社群范式為核心的新經濟的沖擊,推動的企業(yè)轉型,從營銷開始。Web2.0營銷現(xiàn)在有很多探索,其中一些號稱成功。但坦率地說,不少注定要失敗。 

  失之兩端。各大品牌與時俱進,在各大SNS網站注冊。網絡營銷部門或代理公司得意地提交業(yè)績,增加了多少粉絲。但考核兩個數(shù)值就會穿幫:一是復合推薦率,社群推薦品牌或品牌賬戶發(fā)布信息的總量;一是危機反應率,粉絲收到品牌相關的負面信息時,正面回應的比例??梢灶A計很小,甚至是零。這些粉絲都是消極吸收型,用傳統(tǒng)的營銷手段已經得到,并且成本更低,你的賬單上唯一增加的是網絡營銷人員的工資。 

  一些廠商邀請消費者參與設計,引來的都是狂熱粉絲,相應興趣點對它很重要。但這種人永遠是少數(shù)派。結果只是你大方地請達人耍耍。當然他們能帶動弱興趣的受眾,確切地說,后者以自己的方式追隨前者。而眼下廠商整體仍然采取工業(yè)范式,也就是說,用極端需求去截大多數(shù),比以前用低端需求截成的市場小。 

  唯一的建議,盡可能多地公布產品相關信息,甚至負面信息。對同一事物,每個人的興趣點,及以之營造的體驗不同,那么發(fā)布消息越多,用戶各取所需,反饋越多。這和傳統(tǒng)營銷正相反,作為工業(yè)實踐的一部分,要求用簡練的“Key message”截受眾。 

  隨之而來是與傳統(tǒng)營銷沖突的問題,就像PC分銷和直銷不可調和。新興品牌可以考慮,只走Web2.0營銷,傳統(tǒng)品牌只能分別投放不同產品,但不能徹底解決消費多樣與生產有限的沖突。 

  正面負面因人而異,彼之砒霜,吾之蜜糖。SUN和蘋果都推出過不成熟的產品,但用戶反應不同。SUN的用戶是IT人員,欣賞SUN產品的架構,甚至以解決配置的問題為樂,而蘋果的用戶多為美工,不懂技術,就非常惱火。 

  產品始終伴隨體驗,在工業(yè)范式下,體驗薄弱,廠商也沒有體驗意識。如同郭士納對產品和服務關系的認識,此前體驗更多地是產品的延伸,未來用產品(模塊)定制解決方案。 

  經濟學討論過一個問題,可口可樂如此著名的品牌,為何仍然年年投入巨額營銷費用。得出的答案是,阻止?jié)撛诟偁幷哌M入市場。1985年時任可口可樂 CEO的郭士達經過詳盡的口感調查,改變可口可樂的配方,但遭到消費者激烈反對,最終改了回去。馬克·彭德格拉斯特在《上帝、國家、可口可樂》中煽情地寫道:“癥結在于人們對上帝的信仰,對祖國的熱愛……”純屬胡扯。 

  但癥結確實不在口感。試探討,傳統(tǒng)范式下,真正的最終產品是營銷,而不是飲料創(chuàng)造的體驗。也就是說,營銷才是生產,產品反而是渠道。消費者就像巴甫洛夫的狗。郭士達改變配方,切斷了舊的條件反射,但沒有建立起新的。 

  2011年1月5日星巴克換標,配合“全方位消費者產品公司”的新定位,推出一系列非咖啡產品。但在此前的一些表述中,定位為住宅和辦公室之外的 “第三地”,是個體驗概念??Х犬a品可以營造體驗,其它飲品也可以,工具不能構成戰(zhàn)略變革。星巴克卻這樣規(guī)劃,更重要地是,在門店(體驗基礎設施)以外拓展銷售,實際上從體驗供應商倒回產品供應商。 

  星巴克咖啡的價格高于同業(yè),直觀看缺乏競爭力,但其價值包含體驗。IT服務的定價最初也包含在產品中,如今單獨收費已被客戶廣泛接受。星巴克是否考慮過,將體驗單收費,體驗以時間為單位,像網游一樣出售點卡? 

  社群范式已經在向組織滲透。Google有一個“點子池”,研發(fā)人員可自由組合。其全球員工過萬,研發(fā)的管理層級仍然接近一級。很多開明的大企業(yè)高管也擁護變化,從管理轉向服務角色。隨著商業(yè)的不確定性日益增加,不太久的將來,所有企業(yè)都會像狼群戰(zhàn)術一樣,以較小的單元,分散尋找商業(yè)機會。高管和總部只負責戰(zhàn)役集結。 

  現(xiàn)在的大多數(shù)企業(yè),都是T101型。而經濟形態(tài)最終將轉向T1000型,這種趨勢已經開始。知識型/全能工人或小企業(yè)基于社群,獲得不亞于大企業(yè)的規(guī)模經濟,但又有大企業(yè)沒有的靈活性,痛扁前者。 

  一百年前,馬克斯·韋伯就對科層組織毀譽參半,他在《新教倫理和資本主義》結尾寫道,組織人活在“鐵籠”,別人為你設計的生活里。大衛(wèi)·芬奇 1999年電影《搏擊會》的主人公反抗鐵籠,靠搏斗才能感到存在,訛詐老板,炸毀自己的宜家之家,最后炸毀了信用卡數(shù)據(jù)中心。而今天加入職場的新人,在 2040年代退休,大多數(shù)會有不同的歸宿。 

  社群范式最終將創(chuàng)造出—工業(yè)范式曾承諾但沒有實現(xiàn)的新人。歌德《浮士德》里土地之神吟唱道:“生潮中,業(yè)浪里,淘上復淘下,浮來復浮去!生而死,死而生,一個永恒的大洋,一個連續(xù)的生長。我架起時辰的機杼,替神性織造生動的衣裳。” 
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  •  《完美世界》能相對順暢地將產品輸往海外,與其3D屬性有一定關系。《完美世界》推出時,3D游戲因技術復雜,在全球都屬稀有。竺琦說,“中國市場中3D不是主流,但那些2D游戲海外運營比較難?!?nbsp;

      完美世界有一條不成文的規(guī)定,每一款游戲都要能拿到海外運營。除了技術,還要求游戲故事背景既要有東方特點又不能太中國化。竺琦曾和美國投資人交流產品《口袋西游》,對方一聽立即叫好,說故事背景好,他看過《功夫之王》里面有孫悟空??衫^續(xù)交流下去,竺琦發(fā)現(xiàn)他既不知道《西游記》的故事情節(jié),也不知道豬八戒?!八€是個華裔,但這不妨礙他們認為自己懂得中國文化。我了解許多西方游戲,同樣不懂北歐神話?!钡S多內容是矛盾的,完美世界必須對類似故事情節(jié)做出取舍:東西方神話都有龍,善惡不同;中國道具常用金木水火土,只可意會不可言傳,西方用戶絕對難以接受,可以換成火焰和石頭。 

      實際操作中,完美世界有許多巧妙的做法。設置游戲容納更多任務,再根據(jù)運營地區(qū)玩家需求進行差異選擇。比如在中國運營時開放全部主流升級PK任務,在美國運營就換選擇那些攻擊性不那么強的任務開放。另外,根據(jù)當?shù)貧v史人物做配置“特別任務”,變動場景服飾,讓玩家更愿意接受。 

      東南亞玩家鐘情戴草帽穿蓑衣的人物,這是他們歷史人物的典型配置;但中國玩家認為這一裝扮是“農民”;在日本又是另一回事,玩家選擇購買和服做道具……現(xiàn)在,竺琦對各地用戶喜好娓娓道來,“完美世界海外運作順利,因為我們對用戶理解特別深刻?!?nbsp;

      完美世界把全球網絡游戲市場按特點分為幾類,以不同策略針對性運營。中國大陸、北美是第一類市場,這一市場規(guī)模大、增長快,完美世界采取自主研發(fā)自主運營的策略;第二類是成熟市場,市場規(guī)模夠大,但競爭飽和,參與的企業(yè)非常多,例如韓國、中國臺灣,也包括日本,必須要謹慎地運用戰(zhàn)略,從授權過渡到獨立運營的階段;第三類是未知市場,比如俄羅斯、巴西,具體怎樣沒人知道;此外還有一部分,如東南亞國家,市場很小,但對產品的接受度很強。 

      他的警醒來自日本市場。第一次看到日本的運營數(shù)字時,他還以為對方太粗心算錯了數(shù)字,UP值(人均用戶收入)竟達到每月2000多元人民幣,中國網游的UP值是10-20美元,美國用戶也不過50美元左右。他不得不重新認識日本市場:日本玩家生命周期很長,游戲用戶年齡段跨度非常大,中國集中在 18-25歲,日本16-36歲人群可能都是主流用戶。中國玩家追求快速升級、PK,那些為增加游戲樂趣、對升級用處不大的支線任務通常不做;日本玩家什么任務都要嘗試,飛遍地圖每一個角落,跟每一個NPC聊天,把什么都點遍了。中國人買道具為了增加屬性,日本人什么道具都會買。這就是說,如果幾款道具或是支線任務細節(jié)不完善,游戲將毀于日本市場。中國有因不了解市場毀掉“大作”的先例,韓國曾排名第一的《天堂》就在中國運營失敗。 

      完美世界曾受挫于一直看好的中東市場。初看起來,那里人均收入高,帶寬資源好,且天氣太熱人們不愿出門,最適合運營網游。但隨著深入接觸,發(fā)現(xiàn)需要修改的細節(jié)越來越多,比如:女性著裝要符合民族習慣,女性角色幾乎都要改動;一些敏感的動物要回避;很多任務要重新設計,甚至要將紅色的血液全部改成綠色?!斑@涉及到文化和宗教禁忌,所以必須要改,但這基本相當于重做一個游戲?!?nbsp;

      竺琦要求運營團隊進入市場之前必須先行詳細調研。如果由代理商運營,對方必須提供詳盡數(shù)據(jù)和相關調查問卷,包括當?shù)胤煞ㄒ?guī)、該國收入數(shù)據(jù)和分布、主流玩家愛好,再找出當?shù)?0個可能的競品并提供賬號。同時,完美世界會對當?shù)禺a品進行評測,除了用于當?shù)剡\營,也用于國內產品調整。 

      “在海外,吃虧是必修課,關鍵在于你能否承受?!斌苗f,每次進入新市場都必須經歷三道“關卡”: 

      首先必須了解相關法規(guī),各地差異很大,會遇到很多想不到的問題。越南防沉迷系統(tǒng)比中國更嚴格,3小時踢下線,晚上12點強制關機。完美世界第一次去美國,遇到信用卡退款問題。如果玩家是未成年人,無論賬號使用多久,只要家長說明信用卡未經允許就必須退款,其中難免有人玩夠了再退款。竺琦說,“這是法律,必須遵守,上市公司報表中也直接標明退款?!钡麄冃枰鐒e盜用的“黑卡”,有的區(qū)域一棟樓的玩家都盜用信用卡消費,這曾給完美世界造成嚴重損失。按照經驗,他們的解決方案是將前期收入的20%作為退款儲備,但比例要控制在5%以下。 

      第二關是人才,中國大陸缺乏真正國際化的游戲人才,在海外完美世界盡可能使用本地員工。北美分公司有100多名運營人員,只有一個總經理從國內派出,其他包括CFO都是本地員工。但他們必須遵循完美世界開發(fā)運營游戲的標準。竺琦已經做了一套完整的標準,只修改一些關鍵的數(shù)據(jù),就可以作為當?shù)啬P汀?nbsp;

      第三關是渠道,尤其是當?shù)卮砩?。竺琦說,雙方必須榮辱與共,規(guī)劃長期發(fā)展藍圖,而不是為了短期掙錢。 

      竺琦說,“對新市場,必須有切身感受,然后才說如何操作,退出也要主動退出,不能因不了解退出。”現(xiàn)在要進入中東市場,完美世界肯定不會選《口袋西游》等,西方故事背景的《神鬼傳奇》可能更合適。他說,“《神鬼傳奇》是全球風光探秘游戲,更易被當?shù)匚幕邮埽砸龊艽蟾膭?。?nbsp;

    “制作人”章子怡或許也能像“演員”章子怡那樣星光熠熠。她首度制片的電影《非常完美》票房大獲全勝,時隔兩年依然被年輕人當作戀愛攻略。若果真如此,《非常完美》的投資方—完美世界網絡技術有限公司,相當于她人生中“第二個張藝謀”?,F(xiàn)在,互聯(lián)網(主要是視頻類)公司進軍影視業(yè)已屢見不鮮,可幾年前網絡游戲公司投資拍攝電影則屬“玩票”。 

      不過,這可不是無心插柳,而是一切盡在掌握。在臺灣市場,完美世界曾有大膽選用林志玲為游戲代言的經驗。這一次投資《非常完美》,則是看中“國際章”在海外的號召力。 

      完美世界幾乎是中國最早在海外運營的網絡游戲公司。2006年,其第一款產品《完美世界》即在臺灣地區(qū)運營。它因此在游戲圈顯得很“另類”,當時中國網游市場火得像一座取之不盡的金礦,家門口就能賺到錢;海外市場意味著陌生與恐懼,何況收益并不豐厚。 

      但現(xiàn)在,完美世界的探索,可以被視為中國網絡游戲業(yè)的海外運營攻略。2010年中國網絡游戲市場進入寒冬,增長停滯,市場和用戶數(shù)量雙雙下降。各家網游公司都在探尋新市場和新商業(yè)模式,這一兩年搜狐暢游、盛大、巨人、久游等公司紛紛拓展海外市場。 

      2010年完美世界海外收入超過9000萬美元,占中國網絡游戲海外市場份額的四成。其中3260萬美元是海外授權收入,另外6000多萬美元來自北美、日本和歐洲三家獨立運營的海外子公司。如今,《完美世界》有幾十個語言版本的游戲在全球60多個國家和地區(qū)運營。 

      完美世界第一次“出?!笔帚露?。 

      當時,完美世界互動娛樂總裁竺琦甚至對海外市場一無所知。第一次談判,臺灣代理商智冠科技公司總裁王俊博干脆拿著一沓白紙,邊講解邊畫圖,告訴他產品如何升級如何計算營收費用,他才豁然開朗,“原來這么算授權費”。但相對很多公司首次出口的零授權費,完美世界得到的授權費接近百萬美元,雖比不過韓國網游,但在今天也價值不菲。 

      與其說完美世界有意拓展海外,不如說想找個市場彌補遺憾。2006年,推出中國第一款自主研發(fā)的3D游戲《完美世界》引發(fā)轟動,智冠主動上門時,竺琦正為其商業(yè)模式而煩惱。他自信免費模式的《完美世界》盈利能力更強,但時長模式是市場主流,渠道不愿為新商業(yè)模式預付版權金。完美世界需要收入度過困難時期,他做了不得已的選擇。 

      當他把道具、時長模式兩個版本的《完美世界》介紹給王俊博時,王也毫不猶豫選擇時長模式。竺琦說:“我不賣給你,版權金好談,但我們只賣道具版本,這是條件?!蓖瑫r,要求《完美世界》能在臺灣獲得“主流大作”待遇,不能作為填補檔期空隙的產品。之前曾有韓國公司購買中國游戲,但購買之后不上線,就是為了讓別的代理商不上,他怕《完美世界》也遭遇這樣的待遇。為此,他們事無巨細并不計成本。 

      “我們的產品就是大作,雖然還沒別人找我們,但東西好不愁賣,做好第一個,就有第二個、第三個。”他說。最終檔期和宣傳費用都在合同中注明,但竺琦還不放心,無論宣傳還是排期,要求所有計劃都飛去臺灣確認。 

      臺灣游戲公司流行使用游戲代言人,也可以說這是很明顯的“大作”標識。在香港轉機時,竺琦和完美世界董事長兼CEO池宇峰翻看雜志,覺得林志玲挺有名,不管社會、娛樂還是財經版塊,一看報紙都有她。一下飛機,竺琦就問:《完美世界》代言人是誰?智冠推薦了幾位發(fā)展階段的新星,他都不滿意,“我都沒聽說過,這不符合大作的要求?!钡_灣游戲公司很少找當紅明星,因為代言費太貴,運營風險太高。 

      對方問竺琦覺得誰行?他說:“林志玲?!?nbsp;

      對方一愣,說:“她是不錯,但很貴。” 

      “到底有多貴?” 

      “大概七位數(shù)美金?!?nbsp;

      “我們就要這個人,別的明星我不認識?!斌苗軋?zhí)著。 

      完美世界要求智冠簽訂補充協(xié)議,第一條就是必須由林志玲代言,但以產品上線六個月為限,如果在線人數(shù)和收入達到目標,智冠出代言費;如達不到預期,完美出代言費。這一價格已經超過了《完美世界》的版權費用,也就是說有可能倒貼錢。智冠很痛快?!皼]人愿意和運營商簽這樣的協(xié)議,有了這份協(xié)議,我們也愿意賭一把。” 

      完美世界從臺灣市場得到的經驗是:選擇代言人不是先考慮年齡、性格,而是首先考慮其知名度,代言人應該比產品的名聲大很多,才能把產品名聲提上去;第二步,是考慮用戶群是否對其熟悉,并有所感應。受此啟發(fā),《完美世界》成為中國大陸第一款由明星代言的網絡游戲,最初是劉亦菲,后來陸續(xù)是任賢齊、周迅、信、胡歌、謝娜、林俊杰。 

      竺琦說,“劉亦菲當時知名度比現(xiàn)在還高(價格更貴)。她剛演了小龍女,僅百度貼吧就有20多萬粉絲?!比缒闼?,之后它們投資章子怡,最近還有另一部投資的電視劇《婚姻保衛(wèi)戰(zhàn)》熱播。 

      首戰(zhàn)告捷,被竺琦形容為“因為一個機緣開了竅”。 

      2007年,《完美世界》進入韓國,是當年韓國市場在線人數(shù)第一名的進口游戲。中國一直是韓國游戲的出口傾銷市場,突然冒出一款“大作”讓韓國游戲公司一下緊張起來。隨后,完美世界趁勢進入另一游戲大國日本,獲得成功。《完美世界》甚至把它的代理商,一家日本的較小的代理商推進游戲公司收入前十名。隨后,完美世界進入歐美,現(xiàn)在則拓展一些新興市場,比如俄羅斯、巴西。 
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  •   主人:小漾

      職業(yè):律師助理

      月薪:3000-4000元

      地點:北京郊區(qū)

      戶型:一居室

      主人寄語:這是我06年剛畢業(yè)的時候在北京租的單間,是農民房來的,不過那片小區(qū)倒是經過了一些規(guī)劃,有一定的樓距,采光和環(huán)境還不錯,我的房間、廚房和廁所全部光線充足。很多人因為租房就對居住環(huán)境沒什么要求,想著畢竟是租的,無謂花心思花錢去扮靚家,見過不少收入不低的租房人,房租花了不少,但居住環(huán)境卻很糟糕。而我這人對住房環(huán)境一向比較有要求,又愛折騰,所以,選了個還算滿意的單間后,就讓房東房間內所有的東西都撤走了,自己進行大改造了!我的原則是:租房也要生活質量,租房也精彩!

     

      簡簡單單的單人床,單人沙發(fā),小茶幾,小矮凳,但極大滿足了小漾的日常需求,最大的需求莫過于一張舒適的床了。

      就餐區(qū)域、布藝衣柜,小收納箱,安排的不盡完美,但功能很實用,日常的生活需求都在里面了。小衣柜夠放當季的衣服,收納箱放過季的衣服,小餐桌還夠邀請1、2個朋友來聚餐吃飯呢。

      因為空間非常小,當然墻上也被利用起來了,剛好也可以裝飾墻壁,一舉兩得何樂而不為。裝飾墻,可費了不少功夫呢,精心選的墻貼,雖然不貴,但是由于是自己布置的,因此生活總是充滿了幸福感。

      剛租房的時候是夏天,當時剛工作,工資還沒到手,銀子比較少,就簡單地搞成了一個日式的房間,不少DIY的東東呢!

      這是窗戶的一側,墻上貼上了壁紙,原先的墻壁有點舊有點丑,貼了壁紙之后就能遮擋住啦??梢噪S意的靠過去。地上貼了軟地貼,延長了休憩空間,可以隨意在地上坐下休息玩耍。

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